martes, 19 de octubre de 2010

40 Absolutely Amazing Game Concept Artworks

40 Absolutely Amazing Game Concept Artworks: "

Nowadays, milions of people around the world are playing various computer games but only some of them know what is the first step in creating nearly every game or movie. Once game developers have some idea for the game they are starting to sketch concept artworks to make their idea crystal clear. They design characters, monsters and environments that are essential for 3D graphic designers and developers in their further work. It’s really hard to sketch and draw detailed characters and places but it’s surely worth it because that makes games awesome! In this showcase, I’ve gathered some absolutely awesome concept game artworks created by various artists from around the web. I’ll hope you enjoy them all!



40 Absolutely Amazing Game Concept Artworks


noah-kh



ced66



Radojavor



Radojavor



kerembeyit



nitro-killer



noah-kh



kerembeyit



EyeS-L



hughferriss



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Zephyri



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ertacaltinoz



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syncmax



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Juegos basados en películas de terror

Juegos basados en películas de terror: "

Juegos basados en películas de terror

A pesar de ser adulto (tengo bigotes… eso me hace adulto, ¿no?) reconozco que todavía conservo ciertos temores de la infancia. Me dan miedo los extraterrestres, me horroriza pensar que hay alguien debajo de mi cama y siempre camino rapidito cuando mi casa está oscura. Más allá de las razones psicológicas de estos problemas personales que tengo, muchos de estos sustos fueron infundados por películas de terror. Así fue como decidimos en Neoteo (después de escondernos debajo de las sábanas) realizar una lista con aquellos videojuegos basados en películas de terror que nos han quitado el sueño durante noches enteras. Un recuento que probablemente hoy te hará dormir en la cama de tus padres.

Friday the 13th: The Computer Game (Domark – 1985): Un floppy manchado de sangre. Videojuego obligatorio para todo aquel que tuviese una Commodore 64, ese disquete de 5,25 albergaba uno de los títulos más feos pero a la vez más terroríficos y controvertidos de todos los tiempos. A pesar de tener gráficos limitados, la franquicia cinematográfica iniciada en 1980 y protagonizada por el enmascarado Jason Voorhees, nos regalaba unos momentos de mucho susto repleto de gritos horrorosos de mujer e imágenes sorpresivas de machetazos sangrientos por la espalda. Un grupo de inocentes y candentes adolescentes visitaba el campamento de verano Crystal Lake sin saber que escondido en el bosque se encontraba un monstruo con la infinita sed de vengar el asesinato de su madre (quien también había vengado la muerte de su hijo por negligencia). Nuestra misión era salvaguardar la vida de todos antes que Jason los liquidara. Un título que venía acompañado de un manual y unas cápsulas de sangre falsa para jugar a los asesinatos seriales con tus amiguitos. ¿Has visto a Jason? ¡Corre por tu vida!

Visto en Neoteo: Juegos basados en películas de terror
Visto en Neoteo: Juegos basados en películas de terror

A Nightmare on Elm Street (LJN – 1989): Uno, dos, Freddy viene por ti… Basado en los títulos A Nightmare on Elm Street 3: Dream Warriors de 1987 y A Nightmare on Elm Street 4: The Dream Master de 1988, la consola NES tuvo su noche de pesadilla (también los 64 kilobytes de Commodore sufrieron de insomnio). Hasta cuatro jugadores en simultáneo podían atravesar el mundo de los sueños recolectando los huesos del único: Freddy Krueger. Debíamos resistir sus ataques y fundir su horrorosa humanidad en el horno más cercano (y quema ese suéter, por Dios). Lo importante era tomar la mayor cantidad de tazas de café para mantener los ojos bien abiertos, ya que en el universo onírico todas las criaturas eran mucho más difíciles de batir y Freddy podía aparecerse para un combate mortal. Sólo los "Guerreros del Sueño" podían obtener un ataque especial que incluía acrobacias, golpes ninjas o conjuros mágicos, mientras que los demás apenas podían alcanzar alguna radio para despertar y tratar de sobrevivir en el mundo real. Así que cierra la puerta, coge un crucifijo, y mantente despierto… que ya nunca más dormirás.

Visto en Neoteo: Juegos basados en películas de terror
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Gremlins 2: The New Batch (Sunsoft – 1990): Mi mascota favorita. Todos quisiéramos tener a Gizmo en casa. Es chiquito, lindo, cariñoso pero tiene un secreto: si lo mojas con agua genera unos hermanos malvados que podrían eviscerarte sin que puedas defenderte. Este mogwai (demonio chino) bueno jamás debía ser expuesto a luces brillantes, ni ser alimentado después de medianoche y mucho menos estaba permitido darle un baño. Un juego de disparos que relataba la historia de la película homónima de 1990 (secuela de la original Gremlins de 1984), con algunos toques de puzzle, nos dejaba enfrentarnos a una colección de bichos horribles antes de llegar al "Centro de Control Gremlin" para acabar con todos aquellos dañinos seres. Gremlins 2: The New Batch presentaba un jefe final en cada nivel y terminaba con una lucha frente a una araña gigante aún más poderoso que el Gremlin más conocido de la saga: Rayita. Si bien esta película no produce aquella sensación que todos llamamos “miedo”, sí es terrible el hecho de tener que terminar con todos tus hermanos. Pensándolo bien… ¡Esta película es mucho más terrorífica de lo que parece!

Visto en Neoteo: Juegos basados en películas de terror
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The Evil Dead (Palace Virgin Gold – 1984): Marcando el territorio. En 1981 el talentoso director Sam Raimi dirigió la primera película de la trilogía cinematográfica The Evil Dead dándole a la industria del entretenimiento digital una hermosa (y sangrienta) oportunidad de realizar un divertido juego de terror no apto para claustrofóbicos. Fue así como en 1984 comenzó una saga protagonizada por Ash, un muchacho que debe enfrentarse a todos sus seres queridos poseídos dentro de una cabaña y también eliminar a los vecinos come-cerebros que le tocaban la puerta o le rompían una ventana pedirle azúcar. De ahí en adelante siguieron una serie de adaptaciones para distintas consolas que mantienen, aún, latiendo el corazón de este personaje que, desde hace décadas, no gana para sustos  (no por nada el señor Williams terminó encerrado en un manicomio). ¡Busca en tu biblioteca el Necronomicón ("Libro de los Muertos") y termina de una vez por todas con este hechizo que me vas a destruir toda la casa, hombre! Y pensar que yo me enojaba cuando mi madre entraba en mi habitación…

Visto en Neoteo: Juegos basados en películas de terror
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Elvira: The Arcade Game (Flair Software – 1991): La viuda negra. La película Elvira, Mistress of the Dark de 1988 nos introdujo a una misteriosa dama que se transformó en la protagonista de uno de los juegos más queridos, sexys y mejor musicalizados de la historia. Publicado durante el año 1991 y en cuatro idiomas diferentes (nadie se lo podía perder) el juego presentaba dos mundos: el Inframundo de Fuego y la Tierra del Ártico, que debían ser superados con creces para acceder a un tercer nivel que se desarrollaba en el Castillo de Transylvania. La pulposa Elvira decía ser la verdadera dueña del castillo, por lo cual estaba dispuesta a superar todos los obstáculos de este juego de plataformas para recuperarlo. Con armas, hechizos y piedras rúnicas se podía matar enemigos o comercializar información para superar las distintas etapas de la aventura. Un título raro pero prolijo y divertido (dedicado a mi amigo Max Ferzzola que nunca me deja de sorprender).

Visto en Neoteo: Juegos basados en películas de terror
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Alien (Fox Video Games – 1982): El bicho feo. El extraordinario éxito de la película dirigida por Ridley Scott en 1979, que tenía como protagonista a la inolvidable Teniente Ellen Ripley y a un extremadamente agresivo y feo extraterrestre salido de la mente del surrealista artista plástico H. R. Giger, abrió los cuatro ojos de los productores (es que varios usaban lentes) para expandir la franquicia como una epidemia que contagiaría novelas, comics, videojuegos y juguetes tanto con la historia original como con sus 3 secuelas. El primer título de la saga vio la luz en el año 1982 (cualquier similitud con Pac-Man es pura coincidencia… perdón pero NECESITABA que vean el video que hay debajo). Dos años más tarde el bicho llegó al género estrategia, luego siguió con un juego de navecitas de la mano de Konami y otro de disparos en primera persona responsabilidad de Activision. Con la salida de Alien 3 en 1992 la empresa Acclaim desarrolló tres títulos (entre ellos el tan querido juego de plataformas para la consola SNES) e, incluso, uno de disparos con pistola de luz para Sega. Ya ha mediado de los noventa los FPS se adueñaron de la franquicia con la eterna pelea entre Aliens y Depredadores. En resumen, Alien es la razón por la cual odio los pasillos oscuros y largos de las naves espaciales.

Visto en Neoteo: Juegos basados en películas de terror
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The Blair Witch Project (Gathering of Developers – 2000): Que las hay, las hay... The Blair Witch Project fue un fenómeno cinematográfico que conmovió a los espectadores en el año 1999 recaudando unos $248 millones de dólares en todo el mundo con un presupuesto que apenas superaba el medio millón. Considerada una de las 15 películas más escalofriantes de la historia y con una impactante campaña viral que la hizo famosa, se transformó en un videojuego compuesto por tres volúmenes desarrollados por tres diferentes compañías. Esto se notó al punto tal de que su calidad fue disminuyendo con la aparición de cada nueva entrega. El primer volumen (todos fueron lanzados durante el año 2000) contaba la historia de un ermitaño llamado Rustin Parr quien, según cuenta la leyenda, había raptado siete chicos para luego asesinarlos a sangre fría. La búsqueda de más datos nos llevaba a caminar por las cercanías de los bosques donde se escondía la bruja de Blair (con todo lo que eso implica). El segundo volumen se centraba en la historia de un soldado de la Guerra Civil Americana que debía buscar a una niña en el temido bosque, mientras que el tercer y último volumen nos relataba el origen de la leyenda de la bruja de Blair. Tres títulos que extendieron la historia y que nos hicieron tenerle aún más miedo a nuestras suegras.

Visto en Neoteo: Juegos basados en películas de terror
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Saw: The Video Game (Zombie Studios – 2009): I want to play a game. Si había una película en este mundo que estaba destinada a convertirse en videojuego era Saw. Lo tenía todo: la morbosidad de los juegos, el pretencioso aleccionamiento de Jigsaw y la sangre… litros y litros de espesa sangre. Nada con estos ingredientes podía salir mal. Argumentalmente el juego se desarrollaba entre la primera y la segunda película de 2004 y 2005 respectivamente. Encarnabamos al detective David Tapp, quien se veía envuelto en toda una amplia gama de terribles acertijos y pruebas que incluían la posibilidad de perder alguna parte del cuerpo, rasparse los codos y hasta la mismísima muerte. Sin embargo, si bien el juego transmitía una terrorífica atmósfera y contaba con un excelente montaje, las pruebas se volvían un tanto monótonas y previsibles, exigiéndonos, muchas veces, la lógica de un niño en la escuela y no la de un adulto a punto de perder su vida. Pero su violencia y gore le generaron el respeto y la controversia que esta saga (una secuela se acerca) se merecía. Mutilaciones, quebraduras y muchas lecciones de vida (el único caso en que es preferible ir al colegio que enfrentarse con el maestro Jigsaw).

Visto en Neoteo: Juegos basados en películas de terror
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The Haunted Mansion (High Voltage Software – 2003): El ratón que asusta. Durante 2003 la compañía Disney estrenó una comedia familiar protagonizada por Eddie Murphy (por favor Nolan, no lo elijas para ser el Acertijo en Batman 3), para luego, a finales del mismo año, aliarse con la compañía High Voltage Software y darle un tinte mucho más tenebroso y divertido a la historia. Un joven llamado Zeke Halloway busca trabajo luego de pelear en la Guerra Civil y no encuentra nada mejor que ser conserje en una mansión embrujada. Allí es recibido por seis fantasmas amistosos que primero lo asustan y luego le piden ayuda: el malvado espíritu Atticus Thorn atrapó 999 almas en la mansión que deben ser rescatadas. De este modo comienza un juego de acción y aventura (o un survival horror para los que conocen el género) situado en una construcción renacentista del siglo XVIII (dato para los amigos arquitectos que nos están leyendo) que fue muy valorado por los usuarios de esta clase de títulos. Este juego y el mito sobre el congelamiento de Walt Disney son igualmente terroríficos.

Visto en Neoteo: Juegos basados en películas de terror
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The Thing (Computer Artworks – 2002): ¿Qué es eso? Este videojuego es la prueba de que, en realidad, las personas le tienen miedo a lo desconocido, a lo que no pueden manejar ni definir. John Carpenter dirigió en 1982 una película de terror acerca de un parásito extraterrestre que llegaba al planeta infiltrándose en una estación de la Antártida, asimilando otros organismos e imitándolos (algo así como lo que podemos hacer con arcilla en la Tierra) para luego matarlos. Película de culto que forma parte de una trilogía apocalíptica imaginada por Carpenter, en la que se incluyen los títulos Prince of Darkness e In the Mouth of Madness, esa… cosa fue retomada veinte años después por la gente de Computer Artwork para crear lo que sería la secuela de la película original. De este modo llegó a nosotros un survival horror en tercera persona que recibió calificaciones aceptables por parte de la crítica especializada. A pesar de ser un tanto lineal, al igual que en la película original, el videojuego genera buenos momentos de tensión con un argumento bastante escueto. Una verdadera maravilla por tratarse de algo que ni siquiera tiene nombre.

Visto en Neoteo: Juegos basados en películas de terror
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¿Tienes miedo? Yo sí. ¿Acaso está mal que un adulto tenga miedo? ¡No me importa! ¡Yo tengo miedo igual! Por eso, y antes de ir a dormir con la luz encendida, te pregunto… ¿Cuál es tu videojuego basado en una película de terror favorito?

Visto en Neoteo: Juegos basados en películas de terror

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Informática, ciencia ficción y prospectiva

Informática, ciencia ficción y prospectiva: "

Desde que los científicos estadounidenses completaron la construcción del primer ordenador electrónico funcional en 1946, el llamado ENIAC, las cosas en el terreno de la informática han dado un salto cuántico.

Aquel monstruoso ordenador primigenio pesaba 30 toneladas, disponía de 18.000 válvulas de vacío… y fallaba constantemente (aunque en este último aspecto quizá el avance no ha sido tan estrepitoso).

Por supuesto, la producción en cadena era imposible, hasta que la Intel Corporation, desde Santa Clara, California, empezó a construir microordenadores en 1971, que han sido adaptados para ser utilizados, entre otras cosas, en relojes, videojuegos, calculadoras, robots industriales, sistemas de guía de armas, taxímetros, clasificadores postales, analizadores de sangre o cajas registradoras, sin poder obviar las múltiples aplicaciones en campos tales como la telefonía, la impresión o la televisión.

Después de esta rápida expansión tecnológica de los ordenadores podemos afirmar sin titubeos que en un futuro (más próximo de lo que imaginamos) el ordenador será algo ineludible en la vida del ser humano.

La ciencia ficción, en todas sus manifestaciones, siempre ha mostrado un especial interés por los temas informáticos. No obstante, no debemos confundir este estupendo género especulativo (y tremendamente entretenido) que levanta los resortes de nuestro sentido de la maravilla con la prospección.

La ciencia ficción no es una suerte de Rappel o Aramís Fuster, como muchos creen, sino un simple juego intelectual que se basa en el manido qué pasaría si (con un trasfondo científico) para plantearnos temas que difícilmente se podrían plasmar en cualquier otro género.

Para muestra, un botón: Después de ENIAC, los escritores imaginaron que las máquinas del futuro serían más capaces, pero también más grandes. Esta hipótesis sin ningún fundamento se puede leer en múltiples novelas del género, como Factor limitador, de Clifford Simak, publicado en 1949, donde se imagina un ordenador tan gigantesco y colosal que cubre todo el planeta.

Esta incapacidad predictiva de la ciencia ficción no debe confundirse con una falta de rigor científico. Cierto es que el índice de aciertos sobre cuestiones venideras entran dentro de la estadística de cualquier futurólogo de túnica estampada, pero el escritor de ciencia ficción normalmente basa su relato en una documentación exhaustiva sobre el tema que se propone desarrollar.

Antes de la proliferación masiva de Internet, historias como Un día perfecto, de Ira Levin, y La vida y tiempos de MULTIVAC, de Isaac Asimov, preveían el desarrollo de un ordenador único que gobernaría el mundo. Tras la eclosión de la Red, en cualquier relato aparece la unión de millones de ordenadores en redes informáticas, de modo que aúnen su potencia de cálculo, y que incluso en estas redes se desarrollen inteligencias artificiales que nos faciliten la navegación por los vericuetos de las ingentes cantidades de información, como Jane en la saga de El juego de Ender, de Orson Scott Card, o Sigfrid en la saga de Pórtico, de Frederick Pohl (que por añadidura era capaz de adoptar la personalidad de personajes de renombre como Freud o Einstein).

Como se aprecia, Internet es ahora el mascarón de proa de la ciencia ficción sobre informática. El futuro que nos ofrecen sus páginas no es demasiado alentador: nos convertimos en unidades anónimas en un gran sistema, desaparece nuestra intimidad (como en Ora:cle, de Kevin O´Donnell) y tendemos a la pasividad en un mercado que ha perfilado nuestros gustos hasta un grado de precisión sin precedentes tras un continuo seguimiento de nuestro uso de la Red (como en El jinete en la onda de shock, de John Brunner).

Sin embargo, Internet también plasmará una realidad alternativa, por muchos defendida y ensalzada como una realidad más rica e interesante que la estrictamente palpable (en el sentido clásico del término), y que, incluso, ya no se conforma con navegar por páginas audiovisuales ni realizar visitas virtuales a museos en el otro extremo del planeta, sino en volcar nuestro cerebro directamente a una red global de datos para dejar de existir en un mundo perecedero de variables incontrolables.

Una de las películas más populares sobre este tema es Matrix, cuyo argumento es ampliamente conocido por la mayoría de gente y que ha suscitado debates filosóficos para todos los gustos ante la tecnología que se nos avecina. Sin embargo, la literatura siempre ha sido más estimulante en temas especulativos que el cine, y si hay una obra donde este asunto se trate de manera enfermizamente racional y maravillosamente seductora es Ciudad Permutación, de Greg Egan, un autor que está rompiendo moldes en la reciente ciencia ficción hard (esto es, subgénero especialmente preocupado por unos contenidos plausibles (científicamente hablando) y que suele abrumar a los lectores no familiarizados con la ciencia).

En esta magnífica obra una serie de personas deciden trasladarse a un universo creado de con un ordenador hasta el más ínfimo detalle y a gusto del consumidor para vivir eternamente y tener control absoluto sobre todas las leyes físicas. Desde este punto de partida, vemos la evolución de unos hombres de vida ilimitada que entretienen sus ocios leyendo todos los libros que ha escrito la humanidad, visitando todos los planetas de su universo particular, comunicándose con millones de especies extraterrestres, transformándose ellos mismos en todos los animales existentes y un largo etcétera que sólo una endiablada imaginación como la de Egan podía concebir.

En esta misma línea, pero en una obra un poco más bestselleriana, podemos encontrar El experimento terminal, también de un escritor en alza: Rober J. Sawyer. En ella se formulan teorías sobre la inmortalidad y la posible existencia de vida tras la muerte gracias a la creación por parte de un científico de tres simulaciones informáticas de él mismo pero con sutiles variaciones en su personalidad.

La lista es infinita. La ciencia ficción, preocupada siempre por los avances tecnológicos de su tiempo (o de otros) y su influencia en la humanidad, seguirá reincidiendo en esta fértil temática mientras las expectativas en el campo de la informática sigan siendo tan amplias, algo que parece no cambiar a corto plazo.

En poco tiempo, alguien que tal vez desconozca lo que es un FTP se le pueda tachar de analfabeto o de cavernícola, así que, si no queremos caernos de la rueda de la historia, deberemos interesarnos tanto sobre ello como actualmente lo hacemos sobre acontecimientos mediáticos como Gran hermano, y la ciencia ficción (de dónde por cierto se inspiró el título del programa de audiencia millonaria por antonomasia) es una útil herramienta, no para saber qué nos espera, algo que ni el Mago Félix puede predecir con su bola de cristal, sino para prepararnos para lo que va a venir a la vez que nos internamos en la que quizá es la realidad virtual más apasionante que existe (al menos hasta que se invente una suerte de Matrix): la imaginación.



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